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Correre
su una vettura da rally non Φ come gareggiare su una Formula uno:
indubbiamente Φ pi∙ facile in quanto, almeno in apparenza, un prototipo
da rally ha alcuni punti di contatto con le auto di serie che potremmo
guidare nella realtα. Se avete giα una certa esperienza con i giochi
di guida, allora siete giα sulla buona strada per padroneggiare con
una certa destrezza le vetture di RC sui vari tracciati del campionato.
Questi pochi
consigli spero si rivelino utili per gli appassionati che solo ora
si avvicinano al mondo delle corse simulate, e per questo sono totalmente,
o quasi, a digiuno dei rudimenti principali per affrontare un rally.
La considerazione
da cui si pu≥ partire, Φ che una tappa qualsiasi di un rally non Φ
come un giro di pista su un circuito breve e ripetitivo. Non Φ necessario
conoscere a memoria il tracciato, se siete dei bravi piloti dovete
essere in grado di riconoscere curve ed ostacoli che vi pareranno
davanti a seconda delle indicazioni che vi darα il vostro copilota.
Le tappe, infatti, sono talmente lunghe che, con lÆeccezione di qualche
punto particolare, Φ difficilissimo memorizzarle alla perfezione,
si rende quindi necessario improvvisare con talento curve, salti e
tutte le insidie che si possono presentare.
Le curve
Il nostro
copilota usa un sistema di segnalazione opposto a quello
usato dal caro vecchio Grist in Colin McRae. Le curve, infatti,
sono classificate con un numero sempre maggiore a
seconda della loro difficoltα, precisamente da 1 a 5, mentre
i pochi û ahimΦ û tornanti presenti sono segnalati singolarmente:
se siamo abituati a impersonare le gesta del mitico ôscozzese volanteö,
probabilmente avremo allÆinizio qualche difficoltα di adattamento.
Curva 1 e 2
Le
curve 1 sono sicuramente affrontabili a gas spalancato, non servono
particolari attenzioni. Le curve 2 sono affrontabili a manetta solo
se su asfalto e certe volte anche sulla ghiaia, ma quasi mai sulla
neve. Ricordatevi sempre di non mandare subito il
volante a fondo corsa, ma essere dolci, anche perchΘ in Rally
Championship molte volte quando si sterza troppo si perde direzionalitα
(Φ un processo ovvio anche nella realtα: se sterzi di botto la macchina
fa fatica a seguire immediatamente la direzione impressa dalle ruote
e per effetto dellÆinerzia tende a continuare la sua corsa in avanti
NdDuspa).
Curva 3 e 4
Le 3
e le 4 necessitano di un approccio pi∙ delicato
e soprattutto pi∙ specifico. In alcuni casi infatti
basterα solamente alzare lÆacceleratore poco prima dellÆinserimento,
in altri a causa di particolari condizioni del tracciato, come la
presenza di ostacoli immediatamente seguenti, le rendono curve assimilabili
al tipo 5. EÆ
comunque buona norma non ôpentirsiö, come si dice in gergo,
e una volta affrontata una curva con una determinata traiettoria Φ
consigliabile cercare di mantenerla nel modo pi∙ pulito possibile
piuttosto che aggiustarla bruscamente e ritrovarsi con qualche ammaccatura
di troppo. Un esempio per tutti i patiti di questo titolo Φ la celebre
curva a destra in lieve scollinamento della ôMoon and starö, prima
prova del ôSEAT Jim Clark memorial Rallyö, che i migliori affrontano
a tavoletta: i numerosi dossi del terreno e i pali della luce sulla
nostra sinistra della ôEau Rougeô di Rally Championship non perdonano
chi si pente e alza il piede!
Curva 5
Le curve di classe 5 sono invece da affrontare obbligatoriamente dopo
una brusca decelerazione ed Φ fondamentale cercare di avere una velocitα
che ci permetta di inserirci in curva con una sufficiente trazione
per uscirne il pi∙ rapidamente possibile: lÆerrore pi∙ comune Φ quello
di ritardare troppo la frenata e di conseguenza di ritrovarsi ad affrontare
lÆinserimento quasi a ôcorpo mortoö senza la direzionalitα che la
nostra vettura ha quando Φ in accelerazione.
Tornante
Per
i tornanti invece, la tattica migliore Φ quella di frenare abbondantemente
e tagliare (ove possibile) la parte interna della curva, dove fa il
gomito per intenderci. In questo modo si pu≥ guadagnare qualcosa in
velocitα, ma attenzione a valutare bene il tornante, dato che pur
avendo superato indenni metα curva, si rischia di andare troppo larghi in uscita.
Traiettoria
Come consiglio
principale, diciamo che la cosa pi∙ importante da tenere a mente nel
momento in cui si gareggia Φ la traiettoria dÆingresso alle varie
curve. In questo caso, lÆinformazione vi Φ data sempre dal vostro
prezioso copilota; se ad esempio questi annuncia una curva a destra,
Φ piuttosto naturale portarsi alla sinistra della traiettoria per
anticipare lÆingresso e percorrerla correttamente. La percorrenza
deve sempre essere improntata al perdere meno velocitα possibile,
anche se non sempre Φ facile mantenerla a causa delle sconnessioni
o scivolositα del manto stradale. Durante una gara di rally, la situazione
pu≥ variare drasticamente: da uno strettissimo sterrato di montagna
a larghe piste percorribili in velocitα senza avere alcun problema
per quanto riguarda lo spazio a disposizione per le sbandate. Malauguratamente,
la prima ipotesi Φ la pi∙ frequente, ergo dovete abituarvi ad una
guida il pi∙ possibile precisa in condizioni di scarsa aderenza. Beh,
forse la F1 non Φ poi tanto pi∙ difficileà.
Sovrasterzo
e sottosterzo
Due
concetti ben conosciuti cui Φ meglio dare una ripassata, anche se
in questa sede non assumono la stessa importanza per la guida, in
quanto il setup con cui avrete a che fare in RC non influenza in modo
radicale il comportamento sovrasterzante e sottosterzante della vostra
vettura. Il
sottosterzo Φ un fenomeno che si verifica nel momento in cui, affrontando
una curva, la vettura tende a non chiudere la traiettoria puntando
con il muso verso lÆesterno della stessa. Le conseguenze in genere
prevedono uno spiacevole incidente con cappottamento a bordo strada,
oppure la pi∙ classica delle stampate contro un albero. Il sottosterzo,
nelle vetture da rally Φ quasi sempre originato da unÆeccessiva velocitα
di percorrenza della curva, che porta lÆavantreno a perdere aderenza
nel punto critico di sterzata, causando il caratteristico fenomeno
di dritto per la tangente. Dal
punto di vista della guida pura, lÆunica cosa che potete fare Φ mollare
il piede dallÆacceleratore ed aumentare il raggio di sterzata sperando
di avere sufficiente spazio per compiere la manovra. Il sovrasterzo
Φ lo stesso principio applicato allÆasse posteriore, e pu≥ verificarsi
in due occasioni distinte: la prima prevede un ingresso in curva troppo
veloce accoppiato ad una sterzata troppo brusca. In questo caso Φ
il retrotreno a scappare via e solo un adeguato controsterzo pu≥ risolvere
la situazione a vostro favore, sempre che la sbandata non sia giα
diventata irrecuperabile. In teoria, se state gareggiando su un mezzo
molto potente a trazione posteriore potete anche rischiare il sovrasterzo
di potenza in uscita di curva ma non Φ questo il caso di RC, ove le
vetture sono tutte a trazione anteriore o integrale.
Oltre
a questi consigli di massima, ci sono anche un paio di trucchetti
di guida che possono essere assimilati solo dopo aver fatto un poÆ
di esperienza, ma il cui utilizzo pu≥ rivelarsi estremamente utile
in occasione di situazioni critiche da cui uscire con un poÆ di astuzia.
Il concetto Φ che, se la mancanza di aderenza deriva dalla mancanza
di peso che schiaccia lÆasse anteriore o posteriore del mezzo al suolo,
Φ possibile agire sui comandi in modo dal ripartire il peso dove serve
al momento giusto. Attenzione per≥, stiamo parlando di piccole frazioni
di peso, in grado tuttavia di fare la differenza tra una guida aggressiva
ma poco redditizia, ed una tranquilla ma precisa e fatta di piccoli
accorgimenti. Il primo consiste nel correggere il sottosterzo in accelerazione
con un piccolo tocco di freni: in questo modo sbilancereste in avanti
il peso della vettura trasferendo carico allÆavantreno, con lÆeffetto
di dare pi∙ aderenza alle ruote anteriori. Attenzione per≥, non stiamo
parlando della frenata brusca, poichΘ vi potrebbe a bloccare le ruote
anteriori con conseguente dritto rovinoso, ma di un semplice e breve
colpo secco ai freni che non scomponga le vettura per un lungo periodo
di tempo. Di concerto, le ruote posteriori perderanno aderenza ed
inizieranno a slittare ingenerando il fenomeno opposto, ovvero un
sovrasterzo che riesca a controbilanciare il sottosterzo che tate
affrontando. Se avete fatto tutte le cose per bene, lÆeffetto spettacolare
Φ assicurato, e la tenuta di strada garantita (con le dovute cauteleà)
LÆesagerazione
di quanto detto fino a questo momento Φ sempre in agguato ed Φ molto
facile cadere nella trappola opposta: un sovrasterzo indotto per risolvere
un sottosterzo portato alla sua massima esagerazione pu≥, se non controllato,
farvi finire in testacoda. Fatti
due conti, per potervi dire in grado di guidare e competere senza
particolari sorprese da parte della vettura, siete costretti a fare
un poÆ di pratica su uno qualsiasi dei mezzi che vi vengono dati a
disposizione, in primo luogo per comprendere le differenze di prestazioni
tra una macchina e lÆaltra, ma anche per imparare a gestire correttamente
la miriade di sovrasterzi e sottosterzi in cui incorrerete nel momento
in cui arriverα la prova della pista. Ogni vettura reagisce in modo
diverso alle sollecitazioni del pilota, quindi non prendete per oro
colato le indicazioni provenienti da un bolide piuttosto che da un
altro.
La
trazione anteriore
Come
vi ho appena avuto modo di spiegare, in RC tutte le vetture possono
avere comportamenti diversi a seconda della loro massa e soprattutto
progettazione tecnica, relativa al telaio come il passo e la carreggiata:
naturalmente per ognuno dei mezzi contenuti nel gioco si tratta di
valori molto diversi. LÆaspetto principale che li accomuna per≥, deriva
dal fatto che si tratta di quasi tutte vetture a trazione anteriore,
molto pi∙ sicure e semplici da guidare rispetto alle classiche vetture
da competizione a trazione posteriore. Il vantaggio fondamentale di
essere alla guida di una vettura a trazione anteriore deriva dal fatto
che non rischiate di incorrere in sovrasterzi di potenza in uscita
di curva. Sullo stesso fronte avete lo svantaggio di sottosterzare
spesso: questo accade perchΘ la vettura, accelerando direttamente
dallÆasse anteriore tende a spostare il peso sul posteriore perdendo
quindi aderenza. In generale tuttavia Φ ampiamente preferibile, poichΘ
il comportamento in gara Φ pi∙ prevedibile: gestire il sottosterzo
Φ sicuramente pi∙ semplice che non il sovrasterzo, il cui esito, ovvero
il testacoda, Φ sempre piuttosto nefasto.
La
frenata
Come
in tutte le vetture sportive di un certo livello, la frenata Φ sempre
potente e precisa, in particolare sulle vetture leggere ed agili come
la Peugeot 106: la massa da arrestare Φ minore, quindi gli spazi di
frenata si accorciano, anche se la leggerezza penalizza leggermente
sotto il punto di vista della stabilitα. Per converso, le vetture
pi∙ pesanti come la Hyundai CoupΦ beneficeranno di un impianto frenante
indubbiamente pi∙ efficiente ma anche penalizzato dalla massa del
mezzo che porta a spazi dÆarresto pi∙ lunghi e quindi pi∙ critici.
Per entrambe le categorie di vetture valgono per≥ gli stessi consigli
di guida e frenata: ovvero frenare poco e quando lo si fa, frenare
convinti e per il minor tempo possibile possibilmente scalando verso
il basso. In questo modo si impara a sfruttare il freno motore del
mezzo e non si degradano i freni al punto da creare problemi di affidabilitα.
Questo tipo di ragionamento Φ valido solo nelle tappe abbastanza veloci
senza troppe curve secche, mentre per le speciali pi∙ tortuose si
deve frenare e basta senza andare troppo per il sottile. Gli aspetti
pi∙ complessi da gestire in fase di frenata sono essenzialmente due:
lÆeventuale frenata anticipata o quella troppo ritardata. Nel primo
caso rischiate di trasformare una curva veloce in una curva troppo
lenta con lÆeffetto di perdere un sacco di tempo, nel secondo Φ facile
finire a muro con tutte le conseguenze del caso. In entrambe le situazioni
il consiglio da scuola guida che vi posso dare Φ sempre lo stesso:
dopo il pestone iniziale, rilasciate gradualmente il pedale del freno
per evitare bloccaggi riguadagnando grip e direzionalitα sullÆavantreno.
Una volta effettuata la staccata con successo, tenete lÆapice della
curva il pi∙ possibile e preparatevi allÆaccelerazione dÆuscita: Φ
sufficiente non essere troppo frettolosi ed attendere di avere recuperato
un buon grip con avantreno e retrotreno.
Navigazione
Molto
bene, ora che avete appreso i rudimenti basilari della guida veloce,
Φ venuto il momento di affinare le vostre doti per conseguire dei
tempi di tutto rispetto anche su tracciati che non conoscete, e che
potenzialmente potete affrontare semplicemente ascoltando il vostro
copilota. Difatti, potete anche essere i piloti migliori di questo
mondo, ma se non ascoltate con estrema attenzione gli avvertimenti
del vostro angelo custode, prima o poi incontrerete una solida pianta
con sopra scritto il vostro nome. Quando il nostro automa ci dα le
indicazioni che servono, prima indica la distanza che ci separa dal
punto indicato, poi specifica il grado di difficoltα della piega,
ed infine annuncia se questa volge verso destra o verso sinistra.
Questa somma di indicazioni in teoria Φ sufficiente a descrivere in
modo completo ciascuna piega, ma ben presto scoprirete che si tratta
solo di indicazioni di massima: moltissime curve in realtα rappresentano
storia a sΘ, e per questo motivo e vanno affrontate proprio grazie
al suggerimento del copilota: la guida vera e propria spetta in ogni
caso solo a voi. Oltre alle tre informazioni basilari di cui sopra,
capita spesso ci vengano indicati particolari ostacoli di diversa
natura come salti, cunette e terreno scivoloso: in pi∙ possono capitare
ostacoli naturali come tronchi, massi ed altre cosucce che su un tracciato
non dovrebbero esserci, ma che il gusto sadico dei programmatori di
RC ha preferito inserire. Ritornando alle indicazioni basilari impartite
dal navigatore, quelle pi∙ importanti sono riferite al grado di difficoltα
della curva che pu≥ variare da 1 a 5, ove 1 Φ la meno insidiosa, e
5 esprime praticamente un tornante a gomito. La curva 1 Φ in realtα
una semicurva che pu≥ essere quasi sempre presa in pieno, ma alle
volte pu≥ capitare di mollare il piede dallÆacceleratore in caso di
particolari condizioni di pendenza. Le curve 2 sono molto simili ma
molto spesso il non affrontarle a tavoletta Φ pi∙ che una necessitα
coadiuvata da un leggero colpetto ai freni. Spesso sono molto spettacolari,
e se prese ad alta velocitα condite da una bella sbandata lÆeffetto
ganassa Φ assicurato. La stragrande maggioranza delle curve Φ a raggio
3: se si arriva in velocitα occorre sempre frenare parecchio e scalare
almeno di una marcia. Ne troverete a bizzeffe ed occorre imparare
a gestirle come si deve per riuscire a spuntare tempi di rilievo.
LÆimportante Φ entrare neutri e gestire un minimo di sovrasterzo per
indirizzare il muso della vettura ed uscire puliti in accelerazione.
Le curve 4 sono lÆesasperazione della versione 3, e normalmente occorre
scalare anche di due marce con un ingresso ed una uscita mooolto prudenti.
Resta molto poco da dire per le curve 5: siete praticamente costretti
a scalare fino alla prima marcia e gestire il tornante con molta dolcezza.
Quanto poi sia possibile tagliare per trasformare ciascuna piega e
raddrizzarla rendendola pi∙ veloce Φ tutto un altro paio di maniche,
per riuscirci occorre molto intuito ed una buona dose di coraggio.ComÆΦ
ovvio, tutte queste considerazioni per avere un senso devono rispecchiare
una vostra abilitα di guida nel conoscere a memoria la marcia che
state utilizzando in un determinato momento, cosicchΘ la scalata verso
il basso deve essere molto naturale senza portarvi ad imballare il
motore, con il rischio di bloccare le ruote anteriori e fare un dritto
dÆaltri tempi.
I
salti
Due considerazioni
si possono fare anche sui salti presenti in molte tappe. In genere
affrontare un salto Φ sempre una esperienza piuttosto divertente ma
se non sapete come, e soprattutto dove, state per atterrare potrebbe
essere un problema di non semplice risoluzione. Uscire
dai salti presuppone che il mezzo non sia scomposto, e per atterrare
con una certa sicurezza dovete appunto decollare con la vettura perfettamente
allineata. Un trucchetto molto carino consiste nello sfruttare lÆinerzia
delle ruote posteriori a vostro vantaggio: se il salto Φ molto secco
rischiate di sparare in aria il muso del veicolo con il conseguente
svantaggio di non vedere pi∙ nulla della strada che prosegue. In questo
senso occorre bloccare lÆinerzia delle ruote posteriori, e lÆunico
modo per farlo consiste nel dare un colpo di freno a mano quando siete
per aria, rilasciandolo poco prima di toccare terra. (in caso contrario
il botto Φ assicurato). Cos∞ facendo, il muso si abbasserα progressivamente
dandovi una buona visuale della strada che segue. LÆutilitα della
manovra Φ piuttosto ovvia se non conoscete bene il tracciato ed avete
il terribile sospetto che subito dopo il salto ci sia una curva non
affrontabile subito dopo lÆatterraggio.